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druido

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    Francesco sto provando a seguire questa guida (sono full magi), mi puoi dire che ne pensi?.
    https://www.reddit.com/r/Guildwars2/...d_class_guide/
    vincere o perdere importa relativamente, occorre fare per trovare un senso.

  • #2
    Penso che è in inglese

    L'intro riporta né più né meno l'ABC di base del personaggio.
    La parte sul Celestial Avatar riporta notizie interessanti ma all'atto pratico ci fai poco; nei Raid (e in tono minore nei Fractal) il Celestial Avatar spesso lo ricarichi al volo, in alcuni casi anche prima che si sia ricaricata la F5 per lanciarlo, e in caso contrario si tratta di 1-2-3 secondi al massimo di attesa. Più che mai, evitare di andare downed è importante per non azzerare la barra dell'avatar.
    La spiegazione delle skill... è la spiegazione letterale di quello che c'è scritto in gioco delle skill, ci son solo un paio d'annotazioni "utili" (tipo che la 3 del bastone puoi usarla per spostarti rapidamente). In compenso non ha scritto che una combo di base è 5 bastone + 3 bastone, per un ulteriore boost di cure. Lo stesso dicasi per i tratti. Si, è importante conoscere quel che fanno, ma per quello non c'era bisogno di una guida, lo vedi in gioco (anche se capisco che in una guida sul druido un minino di spiegazione è importante). Oltretutto, le build sono note, basta che vai sul solito sito.

    Sulla rotation: si, il druid ha una rotation, ma sinceramente la trovo una boiata: primo perché non mi puoi parlare di rotation (quindi sequenza fissa di skill) se tra uno dei tre punti fondamentali scritti all'inizio metti Keep your teammates alive! (perché se non hai l'avatar attivo quando devi curare a causa della rotation, sei fregato, soprattutto in talune situazioni e boss), secondo perché quella rotation serve soprattutto per tenere su tutti i boon che metti, e quello in realtà riesci a farlo anche senza la rotation.
    Tieni conto che riesco a tenere i 25 stack di Might con la build ibrida Harrier/Magi (durata boon +67%) senza usare il Sigil of Concentration.


    Sicuramente tornano più utili le informazioni sui vari boss, ma sono abbastanza minimali, riportano cioè la base di cosa fare nello specifico senza entrare troppo nei particolari.
    VG: Complessivamente corretto, sebbene per esperienza il pull del Green Guardian lo fa più spesso uno dei Chronomancer, anche se ogni tanto mi è capitato di farlo (che poi vuol dire: andare sul pilone verde, aggrare il guardiano verde, portarlo verso il resto del gruppo).
    Gorseval: Nulla da segnalare. Tenersi i pet della Tigre e della Viverna elettrica, la prima per mettere Fury e la seconda da usare nella fase CC.
    Sabetha: Se fai il kite consiglio di tenere lo Spirit of Stone, lasciando Frost e Sun al Druid al centro; e di sicuro se fai il kite non ci fai nulla con il Glyph of Empowerment. Inoltre il kite da Sabetha conviene che usi Healing Spring e il tratto Trapper's Expertise, per rimuovere eventuali effetti di Burning.

    Slothasor: Niente da dire. Slothasor è il boss che richiede più cambi di build e sono anche altamente specifici. Solo che andrebbe messo anche il tratto Trapper's Expertise, che di norma va sempre in coppia con la skill Healing Spring.
    Matthias: Qui è più complicata la cosa, anche perché è il boss dove i druidi si fanno più il mazzo. Può tornare utile Search and Rescue, e come cura Healing Spring e il tratto Trapper's Expertise (tra l'altro non capisco perché viene citata da Slothasor e non da Matthias, dato che si usa per lo stesso identico problema: le condizioni).

    Keep Construct: Non dice nulla se il Druid fa il pusher (un ruolo che svolge questa classe da questo boss). In tal caso, conviene che lasci gli spiriti offensivi (Frost e Sun) all'altro druido. Inoltre è utile avere Glyph of the Tides, su entrambi ma in particolare (ancora) sul pusher.
    Xera: La tattica del Nature's Spirit è in effetti fattibile ma in realtà mai usata: complica la situazione, allunga i tempi ed essenzialmente non aggiunge nulla di buono rispetto al sistema classico. Per il resto qui non sono richieste cose particolari; sul discorso comunicazione su chi deve prendere il portale di ritorno, generalmente non c'è comunicazione perché se ne occupa il druid nel gruppo del Tank (anche se è sempre buona norma chiarirsi prima di partire, i dementi sono ovunque).

    Cairn: Nulla da dire.
    Mursaat Overseer: Qui di fatto non fai altro che mettere boon di continuo. Trovo utile Search And Rescue, che permette di salvare eventuali personaggi che vanno downed nelle piattaforme dove stanno arrivando le lance (le lance dal MO funzionano come le mine a Escort: morte istantanea). Per il resto si, qui puoi fare tranquillamente la tua rotation, sebbene consiglio di tenersi l'Avatar per quando arrivano le statue. Tecnicamente capita spesso che ai druidi (o meglio, ai suoi pet) sia lasciato il compito di bloccare una delle 4 statue prima che arrivino in fondo al percorso.
    Samarog: La faina ha "omesso" che devi portarti Glyph of the Tides e molto utile è l'arco lungo come set secondario di arma: il succitato Rigom non lo devi solo bloccare in una certa zona, ma ce lo devi anche "spingere" (da cui il glifo e l'arco con la skill 4).
    Deimos: Anche qui sono stati omessi dei particolari. Tralasciando che quello che lui chiama Oil Kiter tutto il resto del mondo chiama Black Kiter, qui conviene come set secondario di armi portarsi lo spadone, per usare la skill 4 per bloccare il colpo che fa Deimos quando ruota le sue armi. Tendenzialmente questo colpo si para andando dentro una bolla protettiva, ma il Black Kiter si trova distante e deve rimanerci distante. In teoria ha accanto il tank che lo protegge con le Aegis dei suoi pozzi (che deve sfruttare), ma siccome potrebbe per motivi tecnici doversi allontanare, conviene che abbia tale risorsa aggiuntiva per pararsi il culo (perché quell'attacco manda downed). Lo spadone deve averlo ANCHE il druid che rimane col resto del gruppo, perché durante le fasi al 25% potrebbe essere necessario uno scambio di posizione tra i due.
    Infine, se fai il Black Kiter conviene portarsi lo Stone Spirit, e inoltre trovo molto utile Water spirit come cura.

    Per la W5 non posso dire nulla.


    La guida è valida, ma dice né più né meno quello che è noto da parecchio. Certo, è utile per chi non ha mai fatto Raid, o comunque non ha mai usato il Druid. Alcuni piccoli appunti, ma niente di trascendentale.
    Ultima modifica di Cronkolo; 26/04/18, 10:11.

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