• Anteprima: Camelot Unchained - Le classi


    L'articolo ha lo scopo di elencare le classi che saranno presenti in gioco indicando le meccaniche principali e dando le informazioni di base che sono finora state rivelate da City State Entertainment.








    Vale la pena ricordare che abilità, meccaniche ed altro sono suscettibili di cambiamenti poiché il gioco è ancora in beta.
    L'elenco sarà fatto per archetipi in modo da mettere in evidenza le differenze fra le varie fazioni relativamente alle classi che interpretano lo stesso ruolo in battaglia.

    Legenda:
    ART= Arturians
    TDD = Tuatha Dé Danann
    VKG = Vikings





    HEAVY FIGHTERS

    Sono le classi "tank" che, pur essendo in grado di fare del danno, avranno come scopo principale quello di proteggere gli alleati e dar fastidio ai nemici in differenti modi (knockback, stun, interruzione di abilità, cripple, ecc.).
    Inoltre, poiché come detto nell'anteprima anche i dardi magici sono considerati dei proiettili, gli heavy fighters potranno frapporsi fra i nemici e gli alleati, specialmente se utilizzano uno scudo ma anche senza, in modo da intercettare il danno e proteggere col proprio corpo gli alleati (ricordo che in CU i corpi di amici e nemici saranno solidi e non attraversabili).

    TDD - Fianna

    Nella mitologia celtica i Fianna erano un gruppo di guerrieri d'élite guidati dal condottiero Fionn Mac Cumhaill considerati come il massimo esprimibile
    come "persona" nella società celtica, nel senso che erano formidabili guerrieri ma anche molto altruisti ed inclini ad aiutare chi si trovava in difficoltà. Coraggio, onestà e soprattutto modestia erano le loro qualità socialmente riconosciute.
    Una delle loro armi preferite era la lancia, da usare sia a due mani che ad una accompagnata da uno scudo, cosa che ritroveremo anche in CU.
    La loro meccanica più importante saranno i "war cries", urla da utilizzare in battaglia per buffare gli amici o debuffare i nemici.
    A livello difensivo, la mobilità richiesta per maneggiare la lancia non permette loro di vestire una corazza troppo pesante rendendoli perciò più vulnerabili al danno "burst" (istantaneo).
    Ciò verrà compensato in parte dai "war cries" che daranno loro modo di resistere maggiormante ngli scontri di lunga durata ("sustainable damage mitigation"). Il Fianna quindi dovrà fare attenzione a non buttarsi a capofitto fra i nemici, ma se riuscirà a resistere alla prima ondata di danno man mano che lo scontro si prolungherà diventerà davvero difficile da buttare giù.

    punti chiave:
    - classe melee con armatura medio/alta;
    - war cries che aumentano la protezione e le difese del gruppo;
    - lancia usabile anche ad una mano.





    ART - Black Knight


    Il Black Knight affonda le sue radici, ovviamente, nel mito arturiano dei Cavalieri della Tavola Rotonda per cui non serve soffermarsi troppo sulla sua storia poiché tutti la conosciamo.
    La classe, tramite la sua armatura pesante e le sue abilità, baserà gran parte della sua pericolosità nella difesa strenua ed impenetrabile.
    A livello offensivo gli indizi che sono trapelati sembrano puntare più su cariche con lo scudo e danno di tipo "crushing" (martelli, mazze, ecc.), che è il tipo di danno che non ha necessità di penetrare l'armatura avversaria per causare morte e distruzione.
    Pare quindi che sarà una sorta di "anti-tank" tank.
    Ciò lo renderà adattissimo a stare immerso nella mischia poiché le elevate difese lo rendono molto adatto a mitigare il "burst damage".
    Il Black Knight è il prototipo del tank, sia come ruolo in battaglia da prima linea sia come protettore di un alleato particolarmente prezioso.

    punti chiave:
    - il tank per antonomasia, difese elevatissime;
    - alta resistenza al danno, armatura pesante;
    - può buffare la resistenza al danno degli alleati;
    - indipendentemente dal tipo di arma scelta farà sempre una porzione di danno da impatto;
    - avrà abilità di protezione degli alleati.




    VKG - Mjolnir

    Come molti sapranno Mjolnir nella mitologia nordica non è una persona ma il nome del martello di Thor, dio del tuono, delle tempeste, ecc.
    Nell'antichità la figura di Thor raggiunse una tale notorietà da divenire quasi una religione monoteistica nelle regioni nordiche e germaniche.
    In CU l'iconico nome viene usato per descrivere l'heavy fighter dei Vikings e, se lo confrontiamo con i colleghi delle altre due fazioni, costui risulta essere decisamente il più offensivo di questo archetipo.
    L'arma preferita sarà, ovviamente, il martello e molte delle sue abilità verteranno sul buffare danno per sé e per gli alleati.
    Rispetto agli altri due pare infatti molto più sbilanciato sul danno che sulla difesa, tanto che avrà anche modo di farne da distanza (quanta distanza sarà da vedere) sia lanciando il proprio martello, che poi tornerà indietro à la Thor, sia attraverso magie incentrate sul fulmine che provocheranno elevato "disruption damage" (possbilità di interrompere abilità avversarie).
    Ciò lo rende quasi un ibrido e pur mantenendo delle difese sopra la media non pensate di poter resistere al danno quanto un Black Knight, che da parte sua potrà scordarsi di fare il quantitativo di danno del Mjolnir. E' decisamente il meno "tank" dei tank.

    punti chiave:
    - classe melee a corto raggio;
    - avrà abilità attive di mitigazione del danno ed userà preferibilmente martelli;
    - potrà attaccare anche a distanza con magie basate sul fulmine con elevato "disruption".



    ARCHERS

    C'è bisogno di specificare? Gli arcieri sono un archetipo classico degli MMO e non credo serva spiegare quale arma usano e quale ruolo avranno in battaglia.
    .... Sicuri? Andiamo a vedere come sono disegnate le classi dei tre reami, ma prima di farlo vi ricordo che al momento gli arcieri hanno "mira manuale", cioè le abilità vengono indirizzate manualmente col puntatore del mouse (da vedere se resterà così ma pare che l'idea si quella di portare questa meccanica anche nel gioco finale).


    VKG - Winter's Shadow

    La versione Vichinga dell'arciere sembra essere pesantemente influenzata dalla divinità germanica Ullr, dio della caccia e protettore degli sciatori, ed essa veniva solitamente solitamente raffigurata con un arco in mano ed un paio di sci ai piedi.
    La classe, unica rispetto a quelle dei reami nemici, trarrà beneficio anche nell'impugnare uno scudo col quale potrà stunnare brevemente l'avversario ed avrà, come i suoi colleghi degli altri reami, anche a disposizione il "camouflage", una sorta di strealth dei poveri usabile solo da fermi che rende difficilmente individuabili (viene descritto come una sorta di effetto "predator", chi ha visto il film capirà).
    Ogni freccia scoccata farà uscire dal camouflage eccezion fatta per alcune specifiche abilità.
    Se ne deduce che il Winter's Shadow è un arciere abile nel danno a medio-lungo raggio ma capace di dire la sua anche in melee, per lo meno quel tanto che basta per guadagnare tempo e distanza sul nemico qualora costui dovesse avvicinarsi troppo.

    punti chiave:
    - arciere da media distanza;
    - alta mobilità ed alta possibilità di interrompere abilità avversarie;
    - può usare lo scudo per bloccare attacchi nemici o stunnarli;
    - se la cava meglio degli altri due nel corpo a corpo.





    ART - Black Guard


    Storicamente le armate britanniche hanno sempre puntato molto sull'arcieria, basti solo ricordare che a loro si deve l'introduzione dell'arco lungo, capace di colpire a distanze siderali ed imprimere alla freccia una tale spinta da renderla adatta a penetrare perfino le armature più spesse.
    In CU tutto ciò si traduce in una classe abile a colpire da distanze maggiorate rispetto alle controparti delle fazioni avversarie, con conseguente aumento del danno per singola freccia ed ampia capacità di penetrazione armatura.
    E' sicuramente l'arciere più improntato al danno e poiché le sue difese sono trascurabili e non avrà a disposizione tante abilità per sfuggire al nemico, il
    suo ruolo pare essere quello di far danno alla massima distanza possibile stando ben attenti a mantenerla per tutta la durata dello scontro.
    Per bilanciare range e danno elevato, in corpo a corpo non sarà in grado di fare praticamente nulla. E' pertanto l'arciere più puro del gioco.

    punti chiave:
    - a livello di danno puro è l'arciere più potente;
    - range delle abilità elevato;
    - praticamente nessuna difesa a corto raggio o melee;
    - arco, frecce e poco altro.






    TDD - Forest Stalker


    Anche se nella storia irlandese/celtica l'arcieria ha occupato un posto, a quanto si sa, molto marginale visto che le armi sa distanza o a lunga gittata sono sempre state considerato la lancia ed il giavellotto, il Forest Stalker fa del legame con la natura il suo punto di forza ... e questo sì che è caratteristico dei verdi Celti.
    Con questa idea in mente CSE si è inventata una classe che è sicuramente la classe più originale fra quelle dell'archetipo.
    Il ruolo che sembra ricoprire, infatti, non è tanto quello di fare danno ma piuttosto di controllo del campo di battaglia mediante tattiche di guerriglia.
    Alcuni dei componenti delle sue abilità finora mostrati mostrano che le sue frecce quando si conficcano nel terreno generano delle piante che a loro volta producono ogni sorta di effetto ad area a danno dei nemici.
    Sulla carta questa classe sembra molto sfiziosa e decisamente inusuale rispetto al classico arciere a cui siamo abituati.
    Sembra tatticamente importante per debuffare, cripplare, effettuare knockback ed ogni sorta di cose noiose da subire durante uno scontro.
    In pratica le frecce colpiscono il nemico ma soprattutto il terreno vicino a loro e l'arco in questo secondo caso diventa solo uno strumento per infuenzare indirettamente lo scontro .. figo come concetto/design, no?

    punti chiave:
    - "arciere" a medio raggio;
    - molte abilità di crowd control e debuff;
    - le frecce si piantano in terra e danno origine a piante.



    MAGES

    Solitamente Mago = danno, danno, danno ed alla CSE non hanno mai inteso modificare questa associazione di idee. Con questo concetto generale in mente, andiamo a vedere in cosa differiscono i tre maghi di CU.


    VKG - Wave Weaver


    Il mago dei Vichinghi si ispira a Aegir, che nella mitologia norrena è un gigante Re del Mare che ha generato 9 figlie i cui nomi pare verranno ripresi in CU per identificare diversi tipi di abilità.
    L'elemento base del Wave Weaver è infatti l'acqua in tutte le sue forme e viene descritto come particolarmente pericoloso quando può scatenare la sua furia avendo nelle vicinanze una fonte d'acqua (si immagina cose tipo fiumi, laghi, ecc. e che sia una specie di buff al danno).
    Fra le varie a disposizione, il Wave Weaver avrà delle abilità di controllo, come slow, knockback, e vari tipi di debuff che sembrano farlo allontanare da un ruolo da "glass cannon" in favore di qualcosa di più bilanciato e vario, rendendosi utile agli alleati sul campo di battaglia in molte maniere diverse piuttosto che solo col semplice danno.


    punti chiave:
    - mago con alto danno "burst" (istantaneo);
    - avrà abilità di crowd control;
    - sarà più efficace se posizionato vicino a fonti d'acqua;
    - avrà abilità di debuff;
    - maggiore varietà rispetto alle classi nemiche dello stesso archetipo.




    TDD - Druid

    Ok ... lo so che siete abituati a considerare il Druido come un curatore o al massimo un mutaforma, ma la realtà è che storicamente del Druido non sappiamo praticamente nulla se non qualche indizio che ci hanno lasciato i loro nemici (tipo i Romani), i quali non si possono certo definire una fonte attendibile e neutrale ...
    L'unica cosa che è certa (o celta? ) è che occupavano i posti più elevati della loro scala sociale, ma il fatto di intepretarlo come un nonnino saggio erborista/curatore è ... appunto solo un'interpretazione perché potrebbe essere stato quello come qualcosa di completamente diverso.
    In CU si è scelto di considerarlo un mago che fa danno da "void" (vuoto) che incrementa il "panic" dell'avversario (non è attualmente stato spiegato per bene in cosa consista, si immagina sia una specie di "fear" ma in assenza di info evito di supporre troppo).
    Le sue abilità paiono disegnate in modo che, oltre al danno normale su singolo bersagio, eventuali altri effetti secondari si spargano per "contagio" ai nemici vicini (o agli alleati vicini in caso di buff).

    punti chiave:
    - alto danno ad area ma abilità con lungo tempo di attivazione;
    - magie a proiettile con bassa velocità di movimento;
    - è più efficace se resta fermo;
    - può incrementare il "panic" dei nemici.





    ART - Flame Warden


    Beh, questa classe sembra il classico mago che fa danno diretto da fuoco per cui non spenderei troppo tempo a descriverlo.
    Specifico solo che da quanto si sa finora sembra che sarà un po' più utile degli altri maghi durante gli assedi essendo in grado di danneggiare in maniera importante anche strutture ed armi d'assedio in RvR con abilità ad hoc.
    Ma il suo ruolo principale è quello di far danno, danno, danno ... vi suona familiare?
    Beh è questo che è il Flame Warden: danno alto, range lungo, difese zero.
    Niente di nuovo sotto il sole degli MMO, si tratta del solito noioso, utilissimo, dannato (perché fa danno ), scottante, ustionevole, "hot", fiammeggiante, palloso (di fuoco), bruciacchiante mago.
    L' unica meccanica nuova pare essere una specie di "Overcharge" del quale però non si sa ancora nulla, toccherà attendere e vedere in cosa consiste.


    punti chiave:
    - mago con alta capacità di far danno, anche a strutture o armi d'assedio;
    - può perdere energia vitale nell'usare determinate abilità;
    - il danno aumenta all'aumentare delle abilità usate nello stesso scontro;
    - molte abilità richiederanno di essere lanciate da fermo.




    HEALERS

    Poiché in CU tornerà la santa trinità (tank + dps + healer) ... direi che mediamente i curatori servono
    Il ruolo di queste classi lo conoscete già, ma in CU la meccanica di cura almeno per il momento è differente rispetto a quella degli altri MMO.
    Innanzitutto anche le cure sono dei "proiettili" (lo capirete dalla descrizione elle classi) e pertanto possono essere "mancate", "bloccate" dal nemico (se si mette in mezzo) o da strutture varie. Servirà quindi prenderci mano.
    L'idea di base di CSE è quella di far recitare un ruolo più attivo in battaglia rispetto a quello che i curatori di solito occupano.
    Niente "seleziono il personaggio, premo il bottone, bersaglio curato e/o ricevo gli insulti", in CU il curatore dovrà essere mediamente più sveglio e mobile che in altri MMO.
    Esiste, infatti, il "wound system". Non c'è una sola barra di vitalità per un personaggio, ma una barra totale per i punti vita più una per ogni zona del corpo (sembra saranno testa, torso, braccia, gambe, piedi) alle quali vengono associati degli effetti ben definiti in caso queste arrivino a zero (es. barra di energia dei piedi arriva a zero = root/slow, barra della testa arriva a zero = stun, ecc.).
    E' probabile che se la barra di energia vitale delle braccia dovesse arrivare a zero il personaggio riceverà un debuff ma resterà vivo, lo stesso però non si potrà dire delle zone vitali come torso o testa. In caso di barra a zero -> morte del personaggio, così come morirà de la barra dei punti vita totali arriverà a zero anche se le barre delle singole zone sarà piena.
    Alcune abilità cureranno tutto il corpo, altre solo determinate zone, per cui il curatore dovrà teoricamente selezionare la cura giusta al momento giusto.
    In molti fin dall'inizio pensano che sia un sistema troppo complicato, CSE si è già detta pronta a ritornare sui propri passi ed implementare il sistema di cure classico degli altri MMO ma prima vuole che i giocatori provino questo sistema ... se non funziona o non risulta divertente faranno marcia indietro.



    ART - Physician


    Il curatore degli arturiani si basa sulle conoscenze e l'uso dell'alchimia, scienza (?) praticata e studiata fin dall'antichità ed arrivata, se facciamo un salto mortale ad iperbole pazzesco, fino ai giorni nostri sottoforma di medicina (es. gli sciroppini ... che servono a curare le tossine ).
    L'alchimia viene praticata dal Physician mediante la preparazione e l'uso di pozioni che possono essere passate agli alleati o ... tirate loro durante la battaglia. Ve l'avevo detto che le cure sono "proiettili"
    Le pozioni, a quanto si è capito, saranno craftate dal crafter o da lui comprate per cui dovrà investire del denaro per procurarsele.
    Inutile dire che avrà un ruolo centrale negli scontri in RvR.


    punti chiave:
    - classe curatrice pura;
    - nessun buff ma può ridurre il "panic" degli alleati;
    - tira le pozioni addosso agli alleati .





    VKG - Stonehealer


    Le Runestones hanno un ruolo fondamentale nella storia delle civiltà nordiche e germaniche, sia a livello di scrittura pura e semplice che come feticci curativi, fino ad arrivare a semplici segnali stradali. Tutt'ora è possibile imbattersi in queste pietre girovagando per le terre nordiche o germaniche.
    In CU lo Stonehealer utilizza le Runestones sia tirandole addosso agli alleati (praticamente li lincia ) sia piazzandole sul terreno per ottenere effetti
    ad area.
    Anche le Runestones pare saranno craftate dal crafter o comprate da costui, similmente a quanto accade per il Physician e le sue pozioni.


    punti chiave:
    - classe curatrice pura;
    - "lincia" i propri alleati per curarli
    - può piazzare sul terreno grosse rocce per curare ad area.







    TDD - Empath


    La meccanica dell'Empath consiste nel sacrificare parte della proria vitalità per ristorare quella degli alleati.
    Per farlo sarà anche in grado di creare un simulacro che faccia le sue veci e dal quale drenare energia vitale trasferendola ai suoi compagni di battaglia.
    Sulla carta questa sembra il curatore più difficile da usare, se non altro perché in assenza del simulacro deve autoinfliggersi delle ferite per curare gli altri e bisogna considerare che anche i nemici cercheranno di fargli calare i punti ferita.
    Insomma ... uno tira le pozioni in testa agli alleati, un altro li lincia con le pietre e questo è un masochista che si taglia le vene da solo.
    Fighe le classi di cura in CU, eh? A meno che non si intenda "da cura" nel senso da internare in manicomio!!


    punti chiave:
    - classe curatrice pura;
    - trasferisce le "wounds" degli alleati su sé stesso o sul suo simulacro per curarli;
    - ha le cure più potenti del gioco;
    - richiederà mediamente maggiore abilità ed accortezza nell'uso rispetto ai due colleghi degli altri reami.





    SUPPORT


    Le classi appartenenti a questo arhcetipo hanno già nel nome il loro scopo: supportare le altre, che sia tramite uno speed buff, un buff di altro tipo, un debuff sugli avversari, o crowd control. Non con delle cure, però.
    Considerando che non ci sarà "istant travel" in CU, che l'area di gioco sarà vastissima e che ci vorrà del tempo per tornare sul campo di battaglia una volta morti, è facile intuire come queste classi rivestano un riolo di fondamentale importanza per il gameplay di qualsiasi gruppo.


    TDD - Dark Fool


    Il Dark Fool ha una particolarità che lo distingue dalle sue controparti degli altri reami: lo speed buff funzionerà anche mentre si è in combattimento, anche se per bilanciare questo vantaggio tutto il gruppo vedrà aumentare significativamente i danni ricevuti dai nemici mentre sono sotto l'effetto di questa canzone.
    Questa abilità può rivelarsi utilissima in caso il gruppo debba inseguire dei nemici in fuga, mentre potrà risultare un'arma a doppio taglio nel caso inverso, cioè se è il gruppo del Dark Fool a dover fuggire da degli inseguitori poiché il debuff che fa aumentare i danni subiti sembra essere un qualcosa di altamente penalizzante (= preparatevi a perdere qualche alleato nella fuga).
    Il Dark Fool utilizza degli strumenti per le canzoni ma anche soltanto la proria voce per una serie di "shout" di buff/debuff.


    punti chiave:
    - buffer/debuffer a medio raggio tramite shouts;
    - canzoni di speed e buff in combattimento tramite l'uso di strumenti musicali;
    - può utilizzare anche una canzone succhiavita ed incrementare il "panic" degli avversari;
    - potrà eliminare/togliere/controbattere i buff dei nemici.







    ART - Minstrel


    Il Minstrel dipenderà molto più pesantemente delle altre classi support dagli strumenti che avrà a disposizione e tutte le abilità più importanti che potrà usare sono infatti delle canzoni che ne richiedono l'uso come prerequisito.
    A quanto pare si concentrerà più sul buff dei propri compagni piuttosto che sul debuff degli avversari e la speed song, a differenza del Dark Fool, al primo danno subito si interromperà e provocherà un debuff che impedirà di risuonarla per un determinato periodo di tempo.
    Questa classe sembra quindi richiedere una maggiore destrezza nel giocarla poiché sarà necessario un costante cambio di strumenti a seconda della canzone da suonare.


    punti chiave:
    - canzoni di speed e buff tramite l'uso di strumenti musicali;
    - le canzoni diventano più potenti all'aumentare del numero di nemici nelle vicinanze;
    - per maggiore efficacia è necessario passare da una canzone all'altra costantemente;
    - probabilmente la classe support più difficoltosa da giocare.






    VKG - Skald


    Storicamente gli Skald erano più poeti e cantastorie che musicisti ed infatti in CU sono l'unica classe di supporto a non dover utilizzare strumenti per attivare le proprie abilità.
    Lo Skald pare fornire maggior supporto alle classi melee visto che molte delle sue abilità daranno dei buff al danno fisico più che a quello magico.
    Un esempio di ciò si può trarre dalla sua speed song: come per il Minstrel resterà attiva fino al primo danno subito, ma se invece il gurppo sotto l'effetto della canzone attacca per primo essa egualmente si interromperà ma darà anche agli attaccanti un buff di aumento del danno inferto per un moderato periodo di tempo.


    punti chiave:
    - classe di supporto al gruppo, ma più abile in melee delle controparti;
    - usa diverse canzoni per aiutare gli alleati, senza strumenti e solo con l'uso della voce;
    - le canzoni daranno buff a speed, danno e difese;
    - avrà abilità di buff/debuff la cui efficacia dipende anche dal numero di nemici vicini.





    DEVOUT

    Le classi appartenenti a questo archetipo sono ibridi fra un damage dealer (a volte più melee, altre più mago) ed un curatore.



    ART - Abbot

    L'Abbot è un curatore/mago che gradisce il combattimento melee e le sue armi preferite sono bastoni ferrtati e mazzafrusti, quindi armi con danno da impatto.
    Nonostanter questo, l'Abbot ha principalmente abilità magiche basate sul "reaction", cioè su buff o debuff che si attivano quando il nemico compie determinate azioni come attaccare melee, curare o lanciare una magia.
    A completare il quadro della classe viene spcificato che ... ama la birra e che alcune abilità faranno uso di magico elisir luppolato


    punti chiave:
    - può avere ruolo di curatore o di dps;
    - più efficace con armi da impatto;
    - può buffare sé stesso e gli alleati aumentando il danno magico;
    - birra!








    VKG - Helbound


    L'Helbound è un seguace di Hel, divinità nordica del sottosuolo che concede a chi si rivela degno un grande potere scaturente da vita e morte in egual misura.
    Le abilità di questa classe si basano infatti sull'equilibrio fra queste due entità, propendendo per la "life" ci si concentrerà più su cure nel tempo (heal over time) e buff degli alleati, mentre sbilanciandosi verso il "death" il focus sarà più su danno inferto e debuff dei nemici.
    L'Helbound può quindi ricoprire ruoli diversi nel corso di uno scontro, ma sempre dovrà scegliere con accuratezza quale interpretare perché abbandonando l'equilibrio una parte delle abilità aumenta di efficacia ma l'altra di conseguenza viene severamente depotenziata.


    punti chiave:
    - classe ibrida dps/healer
    - avrà due modalità di gioco da giostrare, "life" e "death";
    - le due modalità cambiano il gameplay da healer a dps, rendendola una classa molto varia e stimolante;
    - può incrementare il danno subito dai nemici e diminuire quello ricevuto dagli alleati;
    - si focalizza su cure e danni nel tempo più che in quelli di tipo diretto.






    TDD - Blessed Crow


    La meccanica di questa classe è molto particolare ed originale.
    In pratica tutte le abilità del Blessed Crow vengono veicolate da un calderone che egli dovrà piazzare da qualche parte sul terreno.
    Le magie origineranno da lì e man mano che il calderone viene usato per lanciare le abilità si riempirà fino a traboccare ed esplodere rendendo necessario piazzarne un altro.
    A giudicare da alcuni esempi di componenti presentati il Blassed Crow sembra un ibrido fra un curatore ed un necromante.
    La meccanica è sicuramente interessante con possibilità tattiche/strategiche da non sottovalutare (che succede se faccio espolodere un calderone in mezzo ad uno stretto corridoio pieno di nemici? Ricordate che il calderone sarà "solido", come tutti gli altri oggetti del gioco, personaggi compresi).


    punti chiave:
    - classe curatrice ibrida con necromanzia;
    - range medio ma alto danno ad area;
    - può curarsi automaticamente consumando cadaveri in vicinanza;
    - il calderone dopo un po' esplode e si dovrà sostituirlo con un altro.



    SHAPESHIFTERS

    I mutaforma svolgono in CU il ruolo di DPS class, tipicamente melee ma con qualcheinteressante variante. Mai come in questo caso le differenze fra le tre classi sono notevoli, vediamole qui di seguito.


    ART- Enchanted Knight


    Lo shapeshifter degli arturiani è l'Enchanted Knight, il quale può trasformarsi in tre diversi animali mitologici.
    La forma "Grifone" gli concederà una grande velocità, elevato danno da taglio e perforazione e nel contempo applicherà vari debuff al bersaglio.
    Come "Basilisco" il suo ruolo verterà principalmente nel debilitare (nella velocità, nel danno, nelle cure ricevute, ecc.) gli avversari tramite vari tipi di veleno.
    Sotto le spoglie di "Demone", infine, l'Enchanted Knight sarà in grado di infliggere elevati danni magici a distanza di tipo "chaos", aumentati da specifici debuff applicati al nemico.
    Sembra che nelle intenzioni di CSE questa sia lo shapeshifter capsce di fare più danno in assoluto, ma per bilanciare questo aspetto è probabile che cambiare forma non sarà facile né veloce ed in pratica si sarà costretti a scegliere quella da usare prima dell'inizio del combattimento per poi mantenerla fino alla sua fine. In effetti le tre forme svolgono un ruolo ben preciso (melee il Grifone, debuff e crowd control il Basilisco, magico a distanza il Demone) per cui come meccanica ci sta e la trovo equilibrata.

    punti chiave:
    - può assumere 3 diverse forme che occupano ruoli diversi in combattimento;
    - può fare alto danno ma anche debuffare ed usare abilità di crowd control;
    - diventa più potente al prolungarsi dello scontro.





    VKG - Child of Loki


    Tutti conosciamo Loki, la divinità associata a raggiro, illusione, tradimento.
    Secondo la mitologia Loki aveva tre figli: Fenrir, Sleipnir e Jormungandr che, guarda caso, sono le tre forme in cui può mutarsi questa classe.
    Nei panni di "Fenrir" il personaggio diventerà un lupo capace di attacchi perforanti con alta penetrazione armatura e leech di punti vita e potrà inoltre utilizzare degli ululati che bufferanno gli alleati e debufferanno i nemici.
    Come "Sleipnir" si assumerà la forma di un cavallo, aumentando enormemente la velocità di movimento e dando l'opportunità di caricare a testa bassa i nemici provocando loro danni da impatto e knock back.
    Sotto la forma di "Jormundgandr" il Child of Loki diventerà un serpente capace di iniettare veleno nei nemici con pericolosi attacchi di perforazione che provocano danno nel tempo e si sommano uno con l'altro.
    A differenza della controparte arturiana, il Child of Loki è concepito in modo che possa variare forma velocemente e frequentemente durante il combattimento, rendendo la classe quindi molto flessibile anche se globalmente meno potente ad esempio dell'Enchanted Knight arturiano.

    punti chiave:
    - classe melee a medio/corto raggio che può trasformarsi in 3 differenti forme (attacchi perforanti, da taglio e velenosi);
    - può far aumentare il "panic" negli avversari;
    - ha alta mobilità, può rubare vita agli avversari e debuffare velocità di movimento.




    TDD - Black Rider


    Il Black Rider è un copia-incolla della figura mitologica celtica conosciuta come Dullahan, una specie di cavaliere nero che tiene la sua testa in una mano e nell'altra come arma usa la spina dorsale di un essere umano. Figo no?
    La meccanica del Black Rider vede la sua potenza incrementarsi man mano che il combattimento si prolunga: queste fasi prendono il nome di "Defilements".
    Nella prima fase, "Impaling Defilement", il personaggio diventerà una specie di fantasma non-morto rimpiazzando la sua arma con una lancia a forma di spina dorsale che infligge danno da "death", sanguinamento e "panic".
    Nel secondo stadio, "Augmented Defilement", il personaggio si taglierà la testa che poitrà essere usata come oggetto da lancio e punto di origine di varie magie, garantendo nel contempo un buff di riduzione dei tempi di lancio e ricarica delle abilità.
    Nell'ultimo stadio, "Enduring Defilement", egli diventerà più possente e si munirà di un'armatura d'ossa capace di curare gli effetti negativi di tutte le "wounds" subite fino a quel momento ed incrementerà il danno inferto in maniera direttamente proporzionale al numero delle "wounds" che avrà subito.
    Il fatto che il Black Knight cresca in potenza col passare del tempo viene di fatto bilanciato da una maggiore debolezza rispetto agli altri shapeshifters nelle fasi iniziali dello scontro.

    punti chiave:
    - classe melee dps con abilità di danno nel tempo;
    - incrementa il "panic" nei nemici e li debuffa;
    - può usare la sua testa come arna da lancio che fa danno.


    SPIRIT MAGES

    Questo archetipo è quella che in altri giochi verrebbe considerata la "pet class".
    Come già detto in precedenza, CSE ha scelto di trattare i pet in maniera diversa considerandoli, alla fin fine, come dei proiettili magici per evitare problemi di pathing, IA, e per evitare la scomodità di far gestire ai giocatori sostanzialmente un altro piccolo personaggio che capisce solo "resta", "segui", "attacca".
    La similitudine fatta, lo ricordo, è quella del Teurgo in Daoc.


    VKG - Slaughterwolf


    Come si può intuire dal nome della classe, lo Slaughterwolf è incentrato sulla evocazione di varie tipologie di spiriti di lupi, animali temuti ed riveriti in egual misura nella mitologia nordica.
    "Forst Wolf": questo spirito provoca danni da taglio e da freddo. Sarà in grado di ricevere un buff alla resistenza da freddo ed infliggere un corrispettivo debuff ai nemici che farà aumentare i tempi di lancio e ricarica delle loro abilità e diminuirà la loro velocità di movimento.
    "Fire Wolf": spirito che provoca danni da taglio e da fuoco. Applica un buff alla resistenza al fuoco e debuffa la resistenza allo stesso danno al nemico applicando anche un danno da fuoco nel tempo.
    Questi sono solo due esempi, ma ci saranno vari altri tipi di spiriti di lupo che sarà possibile evocare. Stando al design della classe ogni volta che si potrà evocare un lupo non si perderanno quelli evocati in precedenza ed ancora in vita, di fatto creando potenzialmente una sorta di piccolo branco ai propri ordini. Fra quelle dei tre reami, lo Slaughterwolf sembra essere quello più orientato al danno melee a madio/corto raggio.

    punti chiave:
    - classe ibrida dps/mago con pet;
    - i suoi pet sono i più potenti del gioco;
    - i pet condivideranno i loro buff col loro padrone;
    - pet di vario tipo (sicuramente fuoco e ghiaccio).





    ART - Dread Caller


    A differenza dello Slaughterwolf, il Dread Caller si avvicina di più alla classica classe pet in quanto ne può evocare soltanto uno alla volta per poi concentrarsi su di esso per supportare la propria efficacia in combattimento.
    L'idea di base è quella di poter evocare vari tipi di spiriti di umanoidi (mago, guerriero, curatore, ecc.) che potranno anche essere direttamente controllati dal giocatore mentre il vero personaggio giocato resterà immobile.
    In definitiva il Dread Caller può rivestire il ruolo che preferisce durante uno scontro a seconda del tipo di spirito che evoca.


    punti chiave:
    - è una sorta di classe dps flessibile;
    - può ricoprire numerosi ruioli (dps, tank, mago) a seconda dello spirito evocato;
    - può prendere il controllo attivo dello spirito evocato;
    - classe pet piuttosto standard;
    - probabilmente la più semplice da usare fra gli spirit mages.





    TDD - Morrigan


    Figura piuttosto oscura nel mito celtico (per alcuni rappresentava la divinità della morte, per altri della fertilità del suolo, per altri ancora della guerra), il Morrigan è comunemente associato a vari tipi di animali ma principalmente ai corvi.
    In CU il Morrigan potrà evocare, ad esempio, dei corvi che volando velocemente verso il bersaglio gli infliggeranno danno da taglio ed ogni corvo successivo al primo che attaccherà lo stesso bersaglio applicherà un buff che aumenterà la velocità di movimento e ruberà energia vitale al nemico per darla al lanciatore.
    Oppure potrà evocare degli spiriti di toro, i quiali avranno un altro valore di punti ferita e la capacità, nel caso di più tori attivi contemporaneamente, di suddividere fra loro il danno subito da uno di essi.
    Questi sono solo alcuni esempi, altri tipi spiriti animaleschi sono previsti per il Morrigan, ciascuno con abilità peculiari.
    Dal design della classe sembra che il Morrigan possa anche essere quasi considerato il mago damage dealer dei TDD, mentre il Druido sembra più incline al crowd control.

    punti chiave:
    - classe pet orientata al danno;
    - abilità a bersaglio singolo;
    - può evocare pet con tipologia di danno differente.




    SCOUTS


    Sono l'archetipo più misterioso in CU, teoricamente queste classi avrebbero il ruolo di esploratori, spie o vedette ed il loro focus non sarà quindi il combattimento vero e proprio.
    Poco si sa di queste classi, di certo il concetto è intrigante in un gioco che si incentra sull'RvR, tutto dipenderà da come verranno gestite potendo, al momento, essere una genialata come un buco nell'acqua.


    ART - Specter


    Lo Specter può passare liberamente dalla sua forma fisica ad una eterea ed intangibile.
    E' un po' come se l'anima si dividesse dal corpo e quando questo avvienel'involucro di carne resta immobile sul posto senza alcuna difesa ed in balia dei nemici.
    Lo Specter nella forma di fantasma guadagna elevata velocità di movimento ed una versione potenziata del "camouiflage" oltre a varie altre abilità di debuff del nemico.
    L'abilità più importante, quella che definisce la classe, è la capacità di segnalare un nemico e tale resterà per un lungo periodo di tempo.
    Cosa questo comporti non è ancora dato saperlo, probabilmente il gruppo di cui fa parte lo Specter (o il reame intero?) sarà in grado di visualizzarlo sulla mappa/minimappa per seguirne gli spostamenti, ma sono solo supposizioni al momento.


    punti chiave:
    - classe esplorativa melee;
    - abilità di debuff dei nemici;
    - può, ovviamente, segnalare nemici.






    TDD - Wisp


    Nelle leggende gli Wisp venivano spesso descritti dei fenomeni luminosi, che si verificavano principalmente in zone paludose, visibili sotto forma di fiammelle fluttuanti nell'aria. Gli antichi credevano che queste fossero gli spiriti dei morti che vagavano senza pace al fine di attirare i malcapitati verso la morte.
    In CU lo Wisp è rappresentato come un personaggio munito di lanterna, una delle rappresentazioni più usate anche mitologicamente.
    La lanterna non è solo una scelta scenografica ma il vero e proprio strumento di scounting per questa classe.
    Lo Wisp in forma umana potrà infatti lasciare a terra la lanterna, nascondersi in un luogo sicuro e proseguire l'esplorazione sotto forma spiritica partendo proprio dalla lanterna. Una delle abilità più iconiche dello Wisp sarà quella di potersi teletrasportare su brevi distanze in una direzione random causando però un piccolo effetto luminoso in grado di segnalare la sua presenza a chi si trovi nelle vicinanze.
    L'esplorazione potrà continuare finché la lanterna non si esaurisce o finché non viene distrutta (potrà ovviamente esserte ricreata senza problemi).
    Una volta individuato un gruppo di nemici, lo Wisp potrà illuminare una vasta porzione di area attorno a loro rendendoli così più facilmente visibili agli alleati (la cosa non è da sottovalutare perché in CU le notti sarano molto "dark" ed avere maggiore visibilità sul nemico darà un vantaggio non indifferente) e debuffandoli in qualche maniera.

    punti chiave:
    - classe scout di esplorazione con velocità di movimento più elevata del gioco;
    - può illuminare ad area i nemici;
    - può debuffare gli avversari diminuendone il raggio visivo.



    VKG - Arisen


    L'Arisen prende spunto dal Draugr, una specie di non-morto con un po' di cervello appartenente alla mitologia norrena il cui scopo nella vita (??) è quello di proteggere la tomba dove è sepolto da eventuali intrusi (è simile alla mummia nel folklore egiziano, per capirci).
    L'Arisen in forma umana sarà in grado di piazzare la propria lapide in un punto del terreno trasformandosi così nella sua versione non-morta ed in questa forma potrà pattugliare i dintorni senza però potersi allontanare troppo, pena decadimento nel tempo dei propri punti vita.
    A differenza degli altri scout, quindi, l'Arisen pare avere un raggio di scounting più ristretto ma ha il vantaggio di non lasciare nulla dietro di sé che possa essere ucciso o disatrutto e quindi potrà svolgere il suo compito con molte meno preoccupazioni.
    Anche L'Arisen sarà in grado di segnalare i nemici applicando loro dei debuff, specialmente alla loro velocità di movimento.
    Pare quindi che, facendo parte dei Vichinghi, l'Arisen sia generalmente più coinvolto nel combattimento vero e proprio rispetto agli altri due scout potendolo influenzare direttamente facendo danno o crowd control.

    Punti chiave:
    - classe melee di supporto;
    - sacrifica sé stesso per ritornare in vita come Arisen;
    - segnala i nemici debuffando la velocità di movimento ed incrementando il loro "panic";
    - scouting a corto/medio raggio.



    STEALTHERS

    Lo stealth è sempre stata una meccanica che si ama o si odia, costantemente in bilico fra il dare un vantaggio troppo grande a chi ne fa uso e l'essere perfettamente inutile se troppo depotenziata. CU cerca di dare una risposta che accontenti tutti introducendo il concetto di "Veil".
    Il Veil non è altro che una sorta di dimensione parallela che alcune classi, gli stealthers, possono attraversare per limitato periodo di tempo pagandone il giusto prezzo.
    In definitiva più a lungo uno stealther resterà nel Veil maggiore sarà il danno che riceverà una volta che ne esce. Possibile, infine, che stare a lungo nel Veil possa arrivare ad arrecare danno nel tempo (ipotizzato ma non ancora confermato).
    In CU gli stealthers prendono infatti il nome di Veilwalkers e saranno mediamente un po' più integrati nel gioco di gruppo rispetto a quanto siamo abituati dagli altri MMO.
    ICome meccanica di bilanciamento viene infine introdotto anche il concetto di "rumore": in pratica, se gli stealthers sono in numero maggiore in un'area ristretta rispetto ai nemici saranno più facilmente da essi individuabili rendendo l'invisibilità quindi meno efficace. Essendo il Veil un piano differente rispetto alla realtàù, è probabile che gli stealthers potranno vedersi e combattersi fra di loro direttamente lì, senza doverne per forza uscire (dovranno farlo solo per attaccare altre classi o farsi aiutare da esse).



    ART - Veilstalke
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    Il Veilstalker è probabilmente il più classico degli stealthers a cui siamo già ampiamente abituati da altri MMO.
    La meccanica più importante è l' "Arcane Charge", una specie di energia che si accumula stando nel Veil e che viene usata fuori da esso per potenziare delle abilità o debuffare il bersaglio.
    Se ne può dedurre che man mano che il Veilstalker combatte perderà di efficacia, dovendo consumare Arcane Charge, rendendolo così incline dopo un po' a ritirarsi nel Veil per ricaricarla.


    punti chiave:
    - classe melee stealth;
    - la classe più forte in uscita dal Veil (si potenzia mentre è in stealth e scarica la sua potenza quando ne esce);
    - ha stili posizionali di apertura del combattimento;
    - può immobilizzare per breve tempo il bersaglio;
    - forte ad inizio combattimento, meno nel proseguo dello scontro.





    TDD - Red Cap


    Il Red Cap nella mitologia irlandese/celtica è una specie di entità malvagia che si manifesta sotto forma di un vecchio goblin o gnomo con un cappello rosso il cui scopo nella vita è quello di tendere trappole ai viandanti per ucciderli ed usare il loro sangue per ... mantenere umido e colorato di rosso il proprio cappello, perché se si scolorisce o si secca muore....
    Altro che David Gnomo, i celti sì che avevano esserini cazzuti nelle loro leggende
    In CU il Red Cap si specializza nel manipolare ... il sangue, ovviamente.
    Questa classe infatti, oltre ad avere molte abilità che infliggono sanguinamento, utilizza il sangue dei propri nemici come "propellente" per poter entrare nel Veil, per cui la meccanica è eesattamente opposta a quella del Veilstalker.
    Se ne può dedurre che il Red Cap diventa più potente e pericoloso man mano che lo scontro si protrae nel tempo dandogli così la possibilità di accumulare il tanto agognato sangure di cui ha disperato bisogno.

    punti chiave:
    - classe melee stealth;
    - probabilmente la più potente a livello di danno puro;
    - quasi tutte le abilità hanno effetto succhiavita sui nemici;
    - meno efficace ad inizio scontro, molto pericoloso a lungo andare dello stesso.




    VKG - Shadow Walker


    Il cugino assassino dell'arciere Shadow Stalker
    Lo Shadow Walker utilizza danno e magia "shadow" e proprio per questo sarà più efficace di notte ed un po' meno di giorno (buff/debuff si immagina).
    E' sicuramente lo stealther che ha più sinergie con il gruppo di gioco rispetto agli altri due colleghi dei reami avversi potendo contare su alcuni "shout" da usare uscendo dal Veil che buffano gli alleati.
    In particolare uno di essi sarà in grado di costringere i nemici presenti nei dintorni ad uscire dal Veil applicando per di più dei debuff alla velocità di movimento ed alla resistenza ai danni shadow.


    punti chiave:
    - stealther melee orientato più al gioco di gruppo;
    - abilità di debuff ad area o su bersagli multipli ma minor danno diretto;
    - alta possibilità di interrompere abilità avversarie ed incrementare il "panic";
    - può entrare ed uscire dal Veil;
    - sarà più efficace di notte.




    By Fizziu



    Fonti:
    Camelot Unchained - sito ufficiale

    Camelot Unchained Wiki

    Cloaking Donkeys videos

    Danteafk videos
    Comments 1 Comment
    1. L'avatar di Diablo
      Diablo -
      come il precedente, articolo molto ben scritto e interessante!

      da una prima lettura mi hai fatto incuriosire sui mutaforma, sarà forse la mia cronica indecisione per quanto riguarda la scelta iniziale della classe a farmi pensare che questa tipologia sia molto interessante ehehe