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Camelot Unchained

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  • Anteprima: Camelot Unchained

    Camelot Unchained
    Camelot Unchained, un mmorpg incentrato sulla presenza di tre reami in perenne lotta fra loro e sviluppato da City State Entertainment.










    PREMESSA

    Tutte le immagini dell'articolo sono relative all'attuale versione del gioco e pertanto non definitive, ma rendono comunque l'idea.
    La roadmap del gioco prevista consiste in 3 fasi di beta ad accesso limitato, 1 ulteriore fase di beta pubblica e poi il lancio.
    Il programma di CSE è lanciare il gioco nel corso del 2019, sperano di farcela ma non hanno ovviamente dato indicazioni sulla durata delle varie fasi né una data precisa (comprensibilmente, poiché sono un team di 30 sviluppatori, quindi piccolo, seppur in espansione, per un progetto di questa portata).
    E' da precisare che il gioco, andando piuttosto controcorrente rispetto alle scelte di molti suoi concorrenti sul mercato attuale, avrà un canone mensile (si parla di 10 euro al mese o anche meno, nelle intenzioni) perché questo è l'unico modo, secondo CSE, per avere risorse sufficienti a continuarne lo sviluppo nel lungo periodo senza creare squilibri e senza essere "disonesti" con i giocatori (tipo dare facilitazioni o oggetti con cash shop o similari).



    TIPOLOGIA DI GIOCO

    CU è un MMO che si propone di diventare il successore spirituale di Daoc.
    Generalmente si usa questo termine perché riprende alcuni aspetti di Daoc innovandolo però (o tentando di farlo, si vedrà) sotto molti altri aspetti.

    Come il suo illustre predecessore, infatti, il gioco si basa su uno scontro Realm Vs Realm fra tre fazioni distinte che attingono a piene mani dalla mitologia nordica, celtica e dal mito arturiano: i Vichinghi, i Tuatha de Dannan ed, appunto, gli Arturiani.

    In Daoc l'RvR era a tutti gli effetti l'end game del gioco ed aveva come preambolo un lungo percorso di exp in PVE per far arrivare il proprio personaggio al massimo livello e poter confrontare infine ad armi pari gli esponenti delle fazioni avverse.
    In CU, invece, l'RvR è il gioco vero e proprio.
    Non esiste infatti un PVE come siamo abituati ad intenderlo, con NPC che danno quest tipo "uccidi 10 ratti e torna per la ricompensa" così come non esistono "livelli" propriamente detti.
    Il PVE sarà presente e sarà importante, ma il focus è e resterà l'RvR.


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    Tre reami in lotta per un posto al sole.


    IL PERSONAGGIO


    In questo aspetto CU attinge a piene mani da Ultima Online, il capostipite del genere MMO, puntando tutto sulle statistiche e sulle skills.
    Non ci sono infatti livelli, nessun numerino che indichi la tua potenza rispetto a quella di un altro giocatore.
    L'esempio che viene fatto sempre è quello di un personaggio che impugna uno spadone a due mani. Nell'usarlo crescerà la sua forza permettendogli di usare spade sempre più potenti, ed imparerà nuove abilià migliorando quelle che già conosce a seconda di quanto le utilizzerà nel campo di battaglia.
    E se invece di uno spadone usasse un coltello? Sarà la destrezza ad aumentare così come miglioreranno le abilità connesse a quell'arma.
    Questi sono i "livelli" di CU, niente barre di exp da riempire o mille mobs da uccidere per farla salire. Similmente a com'era in Ultima Online.


    punti chiave:

    - presenza di punti statistica classici come forza, resistenza, ecc. primari e secondari;
    - presenza di "bane & boons", cioè malus e bonus da selezionare alla creazione del personaggio che permettono una maggiore personalizzazione/differenziazione;
    - non ci sono oggetti che aumentano le statistiche, queste aumentano solo in base alle azioni del personaggio in gioco;
    - le stats non danno bonus ai danni o simili, servono come requisito per l'uso di oggetti, armi, abilità, ecc.
    - le stats hanno multipli caps da raggiungere con differenti velocità di progresso;
    - non ci sarà limitazione di slot nell'inventario ma un peso massinmo trasportabile.

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    Un Luchorpan ed una Cait Sith con le loro stats.



    CLASSI/RAZZE PRESENTI AL LANCIO

    Alcuni archetipi saranno sicuramente presenti al lancio, altri saranno introdotte se faranno a tempo senza che questo comporti slittamenti troppo in avanti di tale scadenza. Quelli che dovessero restare fuori saranno introdotte post-lancio.

    Archetipi confermati: Heavy Fighters, Mages, Healers, Archers, Support (speed buff), Crafters.

    Archetipi potenziali: Devout (ibridi healer/dps), Scouts, Spirit Mages, Shapeshifters



    Razze e classi degli Arturiani (click per accedere alle pagine ufficiali)

    Humans - Cait Sith - Gargoyles - Stormriders - St'rm - Golems - Picts

    Black Knight (heavy fighter) - Abbot (devout) - Black Guard (archer) - Dread Caller (spirit mage) - Enchanted Knight (shapeshifter) - Flame Warden (mage) - Minstrel (support) - Physician (healer) - Specter (scout) - Veilstalker (stealther)


    Razze e classi dei Vichinghi

    Humans - Valkyries - Dvergar - Jotnar - Ulfhednar

    Mjolnir (heavy fighter) - Helbound (devout) - Winter's Shadow (archer) - Slaughterwolf (spirit mage) - Child of Loki (shapeshifter) - Wave Weaver (mage) - Skald (support) - Stonehealer (healer) - Arisen (scout) - Shadow Walker (stealther)


    Razze e classi dei Tuatha De Danann

    Humans - Silverhands - Tuatha - Hamadryads - Luchorpan - Bean Sidhe - Fir Bog

    Fianna (heavy fighter) - Blessed Crow (devout) - Forest Stalker (archer) - Morrigan (spirit mage) - Black Rider (shapeshifter) - Druid (mage) - Dark Fool (support) - Empath (healer) - Wisp (scout) - Red Cap (stealther)




    CRAFTING/BUILDING

    Un altro aspetto mutuato da UO è il focus sul crafting.
    In CU, infatti, a parte l'equipaggiamento di partenza tutto il resto sarà solo e soltanto craftato, nessun topo che una volta ucciso rilascia come bottino una spada.
    Il crafting sarà così tanto centrale nel gioco che CSE ha addirittura creato una classe specifica specializzata nel creare ... tutto. Armi, armature, gemme, pozioni, tutto è creato dai giocatori.
    E così mentre tutti potranno, ad esempio, comprare un piccone ed estrarre minerali dalla prima vena che incontrano, solo il crafter saprà trasformare quel metallo in qualcosa di utile.

    Il crafting avviene tramite uno strumento che si chiama Vox Magus e che racchiude e sostituisce in sé i classici incudine, fornace, tavolo d'alchimista.
    Tutto viene craftato tramite il Vox, che sarà peraltro personalizzabile dai crafter.
    Il Vox avrà una sorta di energia, una volta che si esaurisce (craftare cose più complesse o di qualità maggiore ne consumerà di più) non può più essere utilizzato e si dovrà attendere la sua ricarica che avverrà col passare del tempo.

    Oltre ad essere personalizzabile sarà anche upgradabile e questo negli intenti dei CSE dovrebbe andare a sostituire l'upgrade dell'equip che devono necessariamente subire le altre classi. L'equip del crafter è il Vox Magus, che potrà essere potenziato in molte maniere (aumento del pool di energia, aumento della velocità di ricarica, ecc.).


    punti chiave:

    - crafting basico e raccolta materiali per tutte le classi;
    - classe specifica e specializzata per il crafting avanzato;
    - tutto è craftato dai giocatori, salvo l'equip base iniziale;
    - non ci sono case d'asta generiche, ma shop privarti dei giocatori;
    - presente il decadimento con l'uso dell'equip;
    - focus sulla qualità invece della quantità (= meno oggetti in giro ma più utili).


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    Concept art del Vox Magus.

    A parte le tre città capitali il resto della mappa di gioco sarà intonsa, coperta da vegretazione, laghi, fiumi, ed aspetta solo che qualcuno ... costruisca qualcosa.
    Tutto è in mano ai giocatori, saranno in grado di costruire case, torri, forti, mura.
    Questre strutture saranno realizzate tramite il C.U.B.E., uno strumento del tutto simile a quanto si è già visto in Minecraft. Qui sotto potete vedere degli esempi di cosa sono riusciti a realizzare alcuni utenti con un prototipo del suddetto C.U.B.E.



    punti chiave:

    - edifici costruibili dai giocatori a blocchi stile Minecfraft;
    - tutto sarà distruggibile, seppur non facilmente, eccetto quanto presente nelle isole di partenza nelle capitali;
    - gli edifici avranno un tasso di decadimento nel tempo e vanno manutenzionati;
    - procurarsi i materiali sarà vitale e sarà un'attività di gruppo;
    - saranno presenti dei "progetti" per edifici già pronti alla costruzione;
    - edifici nemici conquistati possono essere distrutti o usati per recuperare meterie prime;
    - la fisica avrà il suo peso in tutto ciò che riguarda strutture ed edifici.

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    Alcuni esempi di edifici costruiti dai giocatori.



    COMBATTIMENTO

    Come in Daoc, CU sceglie la strada delle razze differenti per ogni fazione, ma soprattutto punta su classi non speculari.
    Gli archetipi saranno gli stessi (tank, dps, mago, curatore, arciere, ecc.) ma le classi avranno tutte sfumature differenti ... fino ad essere quasi completamente diverse pur ricadendo nello stesso archetipo. La logica è quella del carta/forbice/sasso, cioè ogni classe avrà avversari contro cui sarà più efficace ed altri contro cui avrà mediamente un po' più difficoltà.
    Questa scelta se da una parte pone potenziali problemi di bilanciamento (Daoc docet) dall'altro rende il tutto molto più vario e strategico poiché bisognerà imparare a conoscere gli avversari e le loro abilità, che non saranno mai uguali alle nostre.

    Riguardo il combattimento vero e proprio, CSE ha messo in chiaro che manterrà quanto promesso ai backers in sede di campagna Kickstarter: nessun "button mashing", CU avrà un ritmo di gioco più lento in modo da permettere un combattimento più tattico, meno incentrato sulla velocità di esecuzione e più sul posizionamento e sulla comprensione di come si sta svolgendo lo scontro per adottare le adeguate contromisure.

    Se pensate a Daoc siete fuori strada, più lento non vuol dire "immobile" come era lì, ma non sarà nemmeno iperveloce come GW2 o Tera, sarà una via di mezzo.
    Saranno presenti gli stili posizionali, i reattivi, i proc, i crowd control (difficilmente saranno hard, niente mezz da 10 minuti come in Daoc per fortuna), e così via.

    Un elemento importantissimo è che non solo sarà presente il body blocking, cioè i corpi di nemici ed alleati sarano solidi e non oltrepassabili, così come saranno solidi alberi, mura, pareti, ecc. ma anche le magie, le frecce ed i pet saranno a tutti gli effetti dei "proiettili" e pertanto evitabili e bloccabili con scudi/barriere.
    Questo significa che i guerrieri potranno alzare i propri scudi, mettersi davanti ai propri curatori o maghi e proteggerli effettivamente dai colpi nemici. Oppure che se un arciere scocca una fraccia, il suo bersagio può ad esempio nascondersi dietro ad un albero ed evitare il danno.

    Abbiamo detto che anche i pet (ci saranno delle classi che ne faranno uso) sono dei "proiettili": CSE si è accorta che i pet negli altri giochi, oltre ad essere difficili da programmare e, mediamente, ad utilizzare molte risorse per nulla, hanno sempre problemi di IA o di pathing, rendendoli un incubo da introdurre e da usare.
    CSE ha deciso quindi un cambio di rotta, più tecnico che di concetto in realtà.
    Trattandoli né più né meno come una freccia, i pet diventano molto semplici da usare e da programmare e, nelle loro intenzioni, non perdono comunque di fascino. Come esempio del concetto di base è stato citato il Teurgo di Daoc (chi se lo ricorda capirà).

    Ci sarà anche il famigerato stealth, ma non sarà invasivo ai livello di com'era su Daoc.
    Gli stealthers posso diventare invisibili solo per un periodo di tempo limitato e mentre lo saranno perderanno man mano energia vitale e subiranno altri tipi di debuff.


    punti chiave:

    - logica carta/forbice/sasso ed interdipendenza fra classi ed archetipi;
    - nessuna restrizione razza/classe ma "choices matter" per cui alcune razze saranno più abili o adatte a certe classi rispetto ad altre;
    - non c'è un global cooldown delle abilità;
    - grande varietà di skills fra cui scegliere, create dal giocatore partendo dai componenti;
    - alcune skills sono a "tab targeting", altre a mira manuale o con altri metodi;
    - presenti crowd control, collision detection, bodyblocking, interrupts, stili posizionali e di reazione;
    - ogni parte del corpo ha la sua specifica salute e quindi ogni pezzo di armatura protegge solo quella parte del corpo;
    - ferite in parti del corpo specifiche producono effetti specifici (es. danno alle gambe = velocità di corsa ridotta, ferita al braccio = velocità d'attacco ridotta, ecc.);
    - ci saranno dei battleground per imparare a muoversi in RvR.




    ABILITA'

    Quello a cui siamo abituati è che uno sale di livello, va da un trainer, acquista delle abilità e comincia ad usarle, magari potenziandole con dei talenti speciali.
    In CU le cose sono differenti perché non ci sono abilità precostruite.

    Le abilità, siano esse magiche o melee, sono costituite da 4 componenti:
    Primario: cosa si vuole usare (es. una spada);
    Secondario: il modo in cui si vuole usare il componente primario (es. fendente);
    Modificatore: opzioni aggiuntive (es. effetto ad area, aumento del range, ecc.);
    Componente modale: ciò che cambia lo stato del personaggio in qualche maniera (es. applica un buff/debuff, ecc.).

    Questi 4 componenti sono ciò che si "impara" e le abilità possono essere create dai giocatori giocando ad assemblarli come meglio preferisce.
    Per esempio una palla di fuoco sarà data dal fuoco (Primario), dalla forma "palla" (secondario), e magari alla vittima applicherà un Dot bruciatura (Modificatore) e nel contempo aumenterà la resistenza al danno da fuoco dal caster (Modale).
    Ogni abilità deve avere almeno un componente primario ed uno secondario, alcuni componenti sono fruibili solo da alcune classi e tutto va comunque utilizzato per farlo crescere in potenza.
    Alcune abilità saranno usabili in movimento, altre richiederanno al giocatore di stare fermo sul posto. Non essendoci un global cooldown, ogni abilità avrà delle caratteristiche specifiche ed un proprio "preparation time" (tempo di lancio) e "recovery time" (tempo di ricarica).


    punti chiave:

    - abilità costruite dal giocatore sulla base di 4 componenti;
    - le abilità crescono in potenza usandole e fanno aumentare le relative stats;
    - presenza del sistema A.I.R. (action, reaction, interaction) per far interagire varie magie/oggetti nel gioco in maniera spesso imprevedibile;
    - le skills hanno dei parametri che ne indicano la potenza (e relativa difficoltà d'uso), la facilità con cui possono essere interrotte dai nemici, ecc.

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    Esempio di come sarà l'interfaccia dell'ability builder in gioco.



    SISTEMA DI PROGRESSSIONE

    Sì ma quindi come si progredisce col proprio personaggio? E' semplice e, secondo me, abbastanza innovativo.
    Il giocatore semplicemente gioca, esplora, combatte, raccoglie materiali, costruisce, usa abilità ed oggetti.
    La ricompensa delle sue attività però non sarà immediata, bensì registrata dal gioco, valutata in base a quanto avranno fatto gli altri giocatori nella stessa giornata ed infine ricompensata all'atto del "calcolo" corrispettivo che avverrà una volta al giorno (tipicamente di notte).

    Questo significa che, non essendoci barre da riempire, il giocatore non ha l'assillo di fare ciò che è più utile/veloce per salire di livello (che, come detto, non c'è), ma semplicemente potrà godersi il gioco, sperimentare, provare, ed a fine giornata avrà la sua ricompensa sia che abbia giocato 10 ore sia che lo abbia fatto per 15 minuti.

    La rimpensa potrà essere in denaro, potenziamenti di un'abilità utilizzata o abilità del tutto nuove discendenti da quelle che già si possedevano, oggetti, titoli, materiali per il crafting, aumento di statistiche, ecc.
    CSE ha già precisato che la progressione del personaggio sarà più lenta di quanto siamo abituati a vivere negli MMO moderni, proprio com'era in Ultima Online e proprio per far sì che il giocatore non bruci le tappe e si crei troppo dislivello fra chi è partito prima e chi dopo.


    punti chiave:

    - progressione orizzontale lenta basata su skills e stats, non su livelli verticali;
    - ogni skill salirà in maniera indipendente dalle altre in base all'uso;
    - ricompense per quanto fatto in gioco non immediate ma ogni 24 ore tramite Daily Report al primo login succesasivo al calcolo;
    - le ricompense dipendono in parte da quanto fatto dal personaggio singolo ed in parte dai risultati del proprio reame;
    - i reami più indietro rispetto agli altri potranno ricevere dei bonus aggiuntivi per riequilibrare un po' la situazione;
    - l'idea di base è di far incrementare poco a poco la potenza del proprio personaggio ad intervalli di tempo sempre crescenti;
    - non ci sono hard caps (limiti prefissati), solo soft caps con diminishing return (cioè non ci sono limiti prefissati per stats o skills, ma i vantaggi dopo un certo punto saranno sempre più marginali).



    PVE/RVR

    Sì ok ma il PVE c'è? Sì, ma non è quello a cui siamo ormai abituati da decenni di MMO tutti uguali.
    In CU saranno presenti ogni sorta di NPC da uccidere, con cui parlare o interagire, guardie, pets, spriti, animali ... ci saranno dungeons e grandi mostri/boss a difendere punti di interesse o strategici ai fini del gioco o che possono essere uccisi per determinati materiali di crafting.
    La differenza è che tutto questo avrà comunque a che fare con L'RVR e sarà costruito attorno ad esso.

    Non ci saranno, come già detto, livelli ottenibili uccidendo NPC o mostri e non ci saranno nemmeno raid o dungeon istanziati con un boss finale alla fine che potrà droppare la spada magica che tanto desiderate.
    In CU se vuoi la spada magica devi trovare un crafter (classe specifica) e pagarne i servigi e/o procurargli i materiali necessari.
    I materiali migliori saranno reperibili in territorio nemico o nelle Depths, un particolare dungeon acessibile a tutti e tre le fazioni (stile Darkness Falls di Daoc) costituito da vari piani sotterranei contenenti ogni sorta di orrore da affrontare, alcuni dei quali potranno anche essere comandati da giocatori nemici.

    Riguardo l'RVR, la mappa globale è composta da innumerevoli isole di dimensione variabile e da tre isole più grandi che rappresentano la terra natia delle tre fazioni.
    Le isole inizialmente sono scollegate fra loro e possono essere "conquistate" costruendo degli "stabilizzatori": la fazione che riesce a metterli in piedi farà sua l'isola che si andrà ad avvicinare pian piano all'isola madre finché si potrà facilmente raggiungerla tramite la costruzione di un ponte.
    La mappa di gioco cambia quindi in continuazione a seconda di chi controlla cosa.
    E' da evidenziare, inoltre, che il mondo di gioco non prevede istanze, nemmeno per i dungeon. Tutto è esplorabile in tempo reale da chiunque e da qualsiasi fazione. Allo stesso modo anche miniere e vene di materie prime sono in ampie zone che vanno controllate e sfruttate con uno sforzo di gruppo, sarà difficile che un singolo personaggio possa rifornirsi indisturbato.

    CSE ha chiarito che gli "instant travel" solitamente usati negli MMO saranno presenti in maniera molto limitata perché vogliono che le enormi distanze siano percorse a piedi (con l'aiuto delle classi che buffano speed), tramite barche (non controllbili dai giocatori, almeno al lancio) o con carovane e per evitare l'effetto FPS per il quale chi muore ritorna velocemente al campo di battaglia rendendo, di fatto, inutile sbattersi o pianificare bene le proprie mosse per sopravvivere.


    punti chiave:

    - tre isole di origine dove non c'è RVR e dove sono presenti la capitale della fazione e gli NPC basici, oltre ai negozi dei giocatori;
    - mappa in continua evoluzione con le isole conquistate che si avvicinano man mano all'isola madre mediante costruzione di "stabilizzatori";
    - unico enorme mondo di gioco senza caricamenti o istanze;
    - i Depths ed altri dungeon conterranno risorse di valore;
    - nessun drop dai mostri, se non di materiali utili al crafting.

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    Concept art di come la mappa di gioco può cambiare in base alle azioni dei giocatori.



    Questo è un riassunto di quello che nelle intenzioni sarà Camelot Unchained.
    Altre cose andrebbero dette ed altri aspetti discussi ma già così l'articolo è venuto lunghissimo per cui ho preferito fare una cernita e darvi almeno un'infarinatura di base sul tutto.

    Spero possa esservi utile, resto a vostra disposizione per qualsiasi domanda.

    Fizziu
    File Allegati

    • Fizziu
      #4
      Fizziu commented
      Editing a comment
      Originariamente Scritto da Gremio
      Finalmente riesco a leggerlo che questi giorni sono stati un casino

      Complimenti per la chiarezza ed anche per lo stimolo che da leggere l'articolo!!!
      Volevo sapere una cosa (sempre se la sai), ma se si ha un abbonamento di quelli iniziali si dovrà poi pagare copmunque la quota mensile oppure no?
      forse me lo hai anche già detto, ma oramai non mi ricordo nulla....
      Aspetta che finisca l'articolo sulle classi

      Venendo alla tua domanda: se ti riferisci agli account backers dipende da che tier si ha, alcuni danno solo accessi ale varie beta, altri danno qualche oggetto unico, altri ancora danno periodi di gioco gratis e/o rinnovi annuali scontati.

      Il mio rientro che si chiama I am a Warrior Forever è in pratica un lifetime, ho 2 o 3 anni di gioco gratuito (non mi ricordo) ed i successivi rinnovi annuali ad 1 dollaro.

      Sono cambiati nel tempo più volte ma gli attuali dovrebbero essere questi:

      http://camelotunchained.com/v3/new-founders-tiers/

      Inviato da cabina a gettoni virtuale cinese 1+3T
      Ultima modifica di Fizziu; 13/07/18, 19:43.

    • kobadera
      #5
      kobadera commented
      Editing a comment
      Bella l'idea di riassumere il testo in punti chiave. Non penso che ci sia in giro una preview così chiara ed esaustiva.

    • Geralt Of Rivia
      #6
      Geralt Of Rivia commented
      Editing a comment
      Complimenti Fiz!! Mamma mia quante classi.
      Per me quando ce ne sono così tante, il rischio è che diventi un po' una menata, perché non so quanto tempo avrò per provarle e capire quale veramente poi fa per me. Già in gw2 ci ho messo un bel po' a capire che il guardiano dragonhunter era la classe migliore per me (ma poi ogni gioco è a sé.).
      Di sicuro penso che quando le classi sono così troppo definite nei loro ruoli, il rischio di annoiarsi presto è alto.
      Per esempio, così sulla carta il Black knight mi ispira assai, ma non so quanto ci vorrà prima di stufarmi a fare il contro-tank e protettore. Questo discorso varrebbe anche per una classe damage dealer, o guaritore.
      Mi rendo conto che però il problema è mio, nel senso che usare un solo pg troppo specializzato è una noia solo quando, come me, non avrai tempo per crearne più di uno.
      In ogni caso poi si gioca per fare squadra GdL, e mi adatterei.
      Gran bell'articolo e molto utile.
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