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GW2 RAID: SIEGE OF THE STRONGHOLD (ESCORT)

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  • GW2 RAID: Siege of the Stronghold (Escort)

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    WING 3: STRONGHOLD OF THE FAITHFUL

    SIEGE OF THE STRONGHOLD (ESCORT)








    Difficoltà: Facile (Scorta di Glenna, Chronomance per la cava), Molto Facile (Resto del gruppo).
    Formazione tipo: 2 Chronomancer (1 con la skill Portal Entre), 2 Druid Healer, 1-2 Condition Damage, 4-5 DPS a completamento; richiesta la presenza di skill da Soft CC per il ruolo di Backwarg. I quattro personaggi del gruppo delle torri devono avere la possibilità di usare il glider e la Mastery Ley Line Gliding (il Chronomancer con Portal Entre, un Druid Healer e 2 DPS); il Chronomancer con Portal Entre deve possedere la Mastery Forsaken Thicket Waters; il gruppo delle torri deve possedere la Mastery Bouncing Mushrooms.

    INTRODUZIONE E PREPARAZIONE

    Escort è il Raid più semplice, e a differenza degli altri (ma in comune con Trio) non è basato principalmente su un boss da uccidere, ma su una sorta di evento da portare a termine. Lo scopo è quello di scortare l’NPC Glenna attraverso una fortezza dei Mantelli Bianchi, cercando di tenerla in vita. Il gruppo si dividerà in due: uno da quattro persone che si occuperà di conquistare le torri presenti lungo il percorso (Gruppo delle Torri), un altro di sei persone che si occuperà di scortare Glenna (Gruppo di Scorta). Prima di partire, ci sono due semplici cose da fare in fase di preparazione.
    La prima scegliere i componenti dei due gruppi. Quello delle torri normalmente è formato da il Chronomancer con la skill Portal Entre, 1 Druid Healer e 2 personaggi da danno, non importa se da danno diretto o Condition Damage; questo gruppo deve possedere le Mastery necessarie per portare a casa il Raid (in particolare il Chronomancer deve avere Forsaken Thicket Waters, e tutti quanti Ley Line Gliding del Glide e Bouncing Mushroom di Itzel Lore).
    La seconda la definizione di due ruoli specifici, oltre a quello del Chronomancer con Portal Entre: il personaggio che scorterà Glenna (che di norma è il Druid Healer nel Gruppo di Scorta), e quello del cosiddetto Backwarg, il cui compito è quello di intercettare e abbattere il Warg che periodicamente apparirà alle spalle del gruppo. Quest’ultimo può appartenere a un ampio ventaglio di classi, sebbene tra i più gettonati ci siano i Ranger e i Necromancer: l’importante è che sia equipaggiato con un buon numero di Soft CC (in particolare Immobilized) e si ritroverà a giocare per quasi tutto il tempo in solitaria. Gruppi senza esperienza, o comunque poco pratici, potrebbero avere difficoltà ad affrontare questo ruolo, motivo per cui potrebbero fornire maggior supporto con un secondo PG. Questo, ricordando che tale pratica di fatto quasi non esiste, e di sicuro non è neanche ipotizzata in un pug: perché si tratta di un compito abbastanza facile. Alcune squadre tendono ad evidenziare il ruolo di Backwarg inserendo il personaggio in un gruppo a parte della squadra.

    MECCANICHE DI BASE
    La principale meccanica da tenere presente è quella che permette di scortare Glenna. Una volta partito il Raid, i giocatori avranno a disposizione una Special Action, Over Here!, il cui scopo è quello di richiamare Glenna sulla propria posizione al momento del suo utilizzo (da tenere a mente che ha una portata limitata di 1500 unità di gioco). Si tratta di un aspetto imprescindibile: oltre a permettere di portare Glenna lontana da eventuali attacchi dei nemici, è fondamentale sia per l’evoluzione delle dinamiche del Raid, ma soprattutto per non lasciarla mai troppo distante dal gruppo, perché se non ha un personaggio ad almeno una distanza di 1000 in unità di gioco, va in panico. In pratica, quando il Raid parte (cioè quando si parla con lei) Glenna acquisisce la condizione Surveilled con 15 stack che decrescono con tempo se si ritrova sola. Quando arrivano a zero, appaiono due assassini (White Mantle Seekers) che la uccidono con una certa rapidità, determinando il fallimento del Raid. Gli stack di Surveilled tornano ad aumentare se Glenna è in gruppo con noi, sempre fino ad un massimo di 15, e rimangono fissi finchè si trova in movimento grazie all’utilizzo di Over Here!. È importante ricordare che solo il Druid Healer incaricato di scortare Glenna deve usare la Special Action, al fine di non generare confusione o vedere l’NPC andare dove non dovrebbe. Glenna è chiaramente vulnerabile agli attacchi dei nemici presenti nel Raid: la nostra asura è curabile come qualunque altro personaggio, ma ancora una volta, se viene uccisa il Raid fallisce; soprattutto il Druid Healer incaricato di scortarla dovrà tenere sempre presente la sua posizione e la sua barra della vita. In linea di massima, prendersi cura di Glenna è un onere di un certo peso ma fondamentalmente semplice: il più delle volte basta posizionarla in una zona un poco arretrato e di lato lungo il percorso e ricordarsi di non allontanarsi troppo da lei: basta un minimo di attenzione per non farle correre dei rischi reali.
    La seconda meccanica presente lungo tutto il Raid è quella delle mine. Questi ordigni appaiono sul terreno in luoghi e tempistiche casuali, e saranno dotati di due cerchi concentrici sul terreno attorno ad ognuna di essi: uno rosso e uno bianco più grande. Entrare nel cerchio rosso vuol dire far esplodere la mina, cosa che comporterà la morte diretta del personaggio. Per “disinnescare” le mine, un personaggio deve posizionarsi tra il cerchio bianco e quello rosso della mina: in questo modo la mina diventa vulnerabile, e sarà possibile eliminarla con un paio di colpi, generalmente con un effetto AoE.
    La terza meccanica è quella dei Warg, che appaiono in precisi momenti di gioco e hanno l’unico scopo di puntare Glenna e di ucciderla. Inutile dirlo: se i Warg colpiscono Glenna, muore e il Raid fallisce.

    FASI DI GIOCO INIZIALI
    Una volta entrati dal portone d’ingresso e ucciso il primo gruppo di nemici, il gruppo si divide: il Chronomancer con la skill Portal Entre si dirige a sinistra all’interno di una grotta, mentre il resto del gruppo prosegue lungo la via principale, sulla destra.

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    Grotta di ingresso che da accesso alla zona delle torri. È compito del Chronomancer con Portal Entre attraversarla. Il resto del gruppo prosegue lungo la strada, sulla destra, per immettersi nel “canalone” principale che fiancheggia lateralmente la fortezza e le torri di guardia

    Grotta di ingresso che da accesso alla zona delle torri. È compito del Chronomancer con Portal Entre attraversarla. Il resto del gruppo prosegue lungo la strada, sulla destra, per immettersi nel “canalone” principale che fiancheggia lateralmente la fortezza e le torri di guardia
    La grotta è una zona piena di vermi ostili e soprattutto completamente avvelenata dall’effetto Toxic Spores, cosa che comporta una costante perdita di vita e riduce il punteggio di Healing. Lo scopo del Chronomancer è quello di superare questa zona, il più rapidamente possibile e cercando di evitare i nemici. Lungo il percorso ci sono delle piccole pozze d’acqua (Thicket Waters) che, grazie alla Mastery Forsaken Thicket Waters permettono di resistere al veleno fintanto si rimane al loro interno e di guadagnare la protezione Healing Cleanse, che consente di resistere al veleno per 5 secondi una volta usciti dalla pozza; il personaggio passerà quindi da una all’altra, fino ad arrivare all’uscita della grotta. Da qui sarà poi possibile accedere alle torri di guardia, sfruttando un Bouncing Mushroom. Per il personaggio incaricato può tornare utile l’utilizzo della Conjure Fiery Greatsword (Elite degli Elementalist); quest’arma possiede delle skill che permettono di muoversi molto più rapidamente.
    Nel frattempo il resto del gruppo, dopo aver affrontato le prime due mine (che fungono da “tutorial” iniziale) e un altro gruppo di nemici sotto un arco, emergerà lungo la principale via da percorrere, che fiancheggia la fortezza e le torri. Qui puliranno la zona dai primi nemici, in attesa del Chronomancer che ha attraversato la grotta (posizionato, a questo punto, su una zona sopraelevata irraggiungibile dal resto del gruppo); questi userà Portal Entre per permettere al Gruppo delle Torri di salire sulla sua posizione, il quale poi sfrutterà il Bouncing Mushroom per arrivare sulla prima torre. A questo punto inizia il gioco vero e proprio.

    LIBERARE LE TORRI E FAR AVANZARE GLENNA

    Concettualmente, mentre il Gruppo delle Torri libera le 5 torri della fortezza, il Gruppo di Scorta avanza, portando poco alla volta Glenna su dei cerchi bianchi che indicheranno la conquista della zona appena attraversata. Come già detto, a muovere Glenna sarà sempre e solo il personaggio designato all’inizio del Raid, ovvero il Druid Healer del Gruppo di Scorta, che oltre a non attirare su di se gli attacchi nemici dovrà curare non solo il gruppo ma Glenna stessa. La priorità va a quest’ultima, anche perché i nemici da affrontare (che arrivano di continuo per tutta la durata del Raid) sono normali mob, quindi gestibili senza grossi problemi. Come già accennato, per tutti gli altri giocatori è vietato usare la Special Action Over Here! per far muovere Glenna. In ogni caso, la gestione dei danni subiti da Glenna per gli attacchi degli NPC è facile; normalmente i nemici sono intercettati dal resto dei personaggi, e il più delle volte basta una posizione leggermente arretrata e periferica per tenere l’asura in una zona sicura.

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    Una delle torri di guardia da conquistare. Il Commander è accanto al punto di interazione da dove poter sparare lungo la strada

    GRUPPO DELLE TORRI: Una volta giunti sulle torri, il gruppo dovrà far fuori tutti i nemici presenti tranne 1 (si tende a tenere in vita il Cleric, o eventualmente il Knight; altri mob sono meno consigliati); una volta “atterrati” bisogna soprattutto far attenzione ai numerosi CC che i nemici lanciano e all’eventuale burst di danno iniziale. Il mio consiglio, soprattutto se si è un DPS, è di osservare un attimo prima di atterrare col Glide la posizione della varie AoE sul terreno, cercare un punto libero (soprattutto dagli attacchi di Hard CC) e poi cominciare il proprio lavoro. Le torri non sono meri posti di controllo: da esse infatti è possibile sparare dei proiettili che colpiscono in punti specifici lungo il percorso che deve seguire il gruppo di scorta. Finchè ci sono i nemici (uno in particolare), la torre spara sui nostri compagni, ma una volta eliminati è possibile prenderne il controllo e colpire, a nostra volta, i nemici che si affacciano lungo la strada principale.
    Si tende a mantenere un NPC in vita perché, se uccisi tutti, dopo un certo periodo (pochi secondi) appare un nuovo gruppo, quindi è preferibile lasciarne uno, possibilmente che non faccia danno e/o Hard CC. Nel momento in cui arrivate sulle torri, non preoccupatevi di colpire singoli bersagli per tenere in vita a tutti i costi un Cleric o, al limite, un Knight. La priorità è rimanere vivi e pulire rapidamente la zona, per cui all’inizio fate quanto più DPS possibile, valutando poi che scelte prendere in base ai nemici rimasti ancora in piedi.

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    Meccanica delle mine: ci si posiziona tra i due cerchi per renderle vulnerabili e distruggerle con attacchi a distanza

    Quando il gruppo di scorta avrà poi conquistato la zona sottostante, si attiverà una Ley-line che permetterà al Gruppo delle Torri di giungere sulla torre successiva. Particolare di non poco conto: se il mob lasciato in vita è un nemico equipaggiato con Hard CC (per esempio un Knight, che non di rado rimane come unico nemico vivo), fate attenzione quando prendete la Ley-line: a cause dei suoi attacchi potrebbe farvi cadere nel momento di prenderla, rischiando di farvi precipitare dalla torre stessa e rimanere separati dal proprio gruppo. Questo comporta la necessità di tornare al Bouncing Mushroom di partenza, oppure di essere aiutati dal Chronomancer con Portal Entre.
    Nei gruppi inesperti, una volta conquistata la torre si può anche far scendere uno o tutti i personaggi (tranne il Chronomancer) per aiutare il gruppo di scorta fino al punto di conquista successivo, per poi essere recuperati dal Chronomancer sfruttando ancora una volta Portal Entre. Questa pratica, comunque, non è necessaria e di fatto non utilizzata nei gruppi che hanno un poco di esperienza (a meno di situazioni particolari, tipo la morte di 1/2 personaggi dediti alla scorta). D’altro canto, l’eventuale morte di uno dei personaggi del Gruppo delle Torri può essere compensato da un personaggio del Gruppo di Scorta, tenendo a mente che anche in 3 è possibile pulire le torri stesse (a meno della perdita del Druid Healer, nel qual caso la soluzione migliore è quella di ripartire dall’inizio).

    GRUPPO DELLA SCORTA: La Scorta ha essenzialmente lo scopo di respingere tutti i mob in arrivo. Finchè la torre di competenza della zona in cui si trovano non sarà conquistata dal Gruppo delle Torri, dovrà rimanere fuori dall’area in cui piovono i proiettili, per poi avanzare una volta che sarà presa dai compagni. In questa fase sono due le meccaniche cui bisogna prestare attenzione.
    La prima è quella delle già citate mine. Bisogna sempre tenere a mente che le mine vanno eliminate appena appaiono; in ogni caso bisogna prestare attenzione al terreno perché finire su una di esse (precisamente all’interno del cerchio rosso) comporta la morte immediata. La regola di base è quella di rimanere ai lati e non al centro del percorso, perché le mine appaiono proprio nella zona centrale. Bisogna inoltre prestare attenzione agli Hard CC dei nemici, in particolare Fear e Kicked, perché possono spingere il personaggio in un punto dove si trova una mina ancora attiva.

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    Il cerchio bianco dove condurre Glenna per conquistare la zona. Il gruppo rimane di lato per evitare eventuali mine

    La seconda, quella più importante, è quella dei Warg. Una volta conquistata la torre, appariranno due di questi nemici: uno di fronte al gruppo e uno in fondo al gruppo, più precisamente agli estremi del percorso. Appena questo avviene, il personaggio incaricato dei Warg (il Backwarg) deve andare ad intercettare quello in fondo al gruppo, mentre il resto del Gruppo di Scorta si occuperà di quello che appare di fronte a loro. I Warg hanno un solo scopo: puntare verso Glenna e ucciderla. Sono immuni a qualunque Hard CC, ma sono vulnerabili a tutti i Soft CC (quindi Crippled, Chilled e Immobile). Lo scopo è quindi quello di usare queste abilità per rallentarli/bloccarli, e nel frattempo farli fuori. Complessivamente appariranno 8 Warg in questa fase (due per ogni torre conquistata, esclusa l’ultima). Se il personaggio incaricato del Warg in fondo ha difficoltà a rallentarlo e ucciderlo, può eventualmente essere aiutato da un secondo personaggio; come accennato all’inizio questa pratica è utile per i gruppi inesperti, in quanto se il personaggio incaricato sa cosa fare ed è equipaggiato a dovere basta solo lui per completare l’opera, e comunque impegnare 2 personaggi in fondo al gruppo vuol dire ridurre il danno frontalmente, da dove arrivano di continuo tutti gli altri nemici. Non importa se uccidere il Warg alle spalle richiede tempo, l’importante è che non si avvicini a Glenna. Date sempre un occhio al radar (la minimappa) perché su di essa l’arrivo dei Warg viene segnalato con apposite icone. I Warg che colpiscono Glenna sono la principale causa di wipe in questo Raid.
    Una volta conquistata la torre, lungo il percorso apparirà un cerchio bianco; fatti fuori i Warg e liberata la zona dai nemici presenti sul momento, il personaggio incaricato di scortare Glenna la porterà in questo punto (non è necessario correre, avanzate con la giusta calma, in maniera regolare), permettendo l’attivazione della Ley-line sulle torri e fornendo la possibilità al Gruppo delle Torri di passare a quella successiva. Il Raid prosegue fino alla fase finale con questa cadenza di azioni: conquista della torre, eliminazione dei Warg, Glenna richiamata sul cerchio bianco successivo. Tutto questo fino alla conquista della quinta torre.

    BOSS FINALE

    Il Boss finale di Escort è talmente banale che anche nei gruppi di Training generalmente non viene spiegato, se non per alcuni aspetti sul momento quando lo si ingaggia. La tattica normalmente usata è quella di lasciare Glenna distante dal gruppo sulla penultima scalinata, in pratica dove a apparso l’ultimo cerchio bianco da conquistare o poco più dietro (a questo punto può essere lasciata da sola perché gli assassini non appaiono più), mentre tutta la Squadra si dirige sulla scalinata che dà sul portone chiuso (il Gruppo di Scorta a piedi e il Gruppo delle Torri scendendo rapidamente, riunendo in questo modo tutta la Squadra). Il boss finale, McLeod the Silent, appare appena conquistata la quinta torre e presenta solo 2 meccaniche da tenere presenti, comunque semplici da gestire.
    La prima meccanica è quella dello split in due cloni, che avviene ogni 25% di vita: in pratica, McLeod si divide in due copie, una con un simbolo bianco sulla testa e una con un simbolo rosso ; contemporaneamente, su ogni personaggio apparirà uno di questi due simboli. Molto semplicemente, chi ha il simbolo bianco potrà far danni solo al clone bianco, stesso discorso per il clone con il simbolo rosso (chi fa danni AoE può, nel concreto, anche ignorare questa meccanica, ma comunque cercate di mirare al vostro bersaglio). Una volta uccisi, riappare McLeod e si torna a picchiarlo. La seconda meccanica è l’arrivo di un Warg; appare sul portone e, come gli altri, punterà su Glenna. Semplicemente, appena appare il gruppo si concentra su di lui per farlo subito fuori (ricordarsi si applicare i vari Soft CC), come fatto finora.
    Per il resto, McLeod fa pochi danni, e le uniche relative preoccupazioni derivano dai suoi attacchi che fanno l’Hard CC Push (cioè vi spazza via e vi butta a terra) e che applicano diversi stack di Confusion. Una volta ucciso, basta condurre Glenna sull’ultimo cerchio bianco che apparirà, e il Raid sarà completato. Da notare che appena il boss viene attivato, la meccanica delle mine cessa di funzionare.

    Cronos
    File Allegati

    • Gremio
      #1
      Gremio commented
      Editing a comment
      Bella guida!!

    • kobadera
      #2
      kobadera commented
      Editing a comment
      Stronghold of The Faithful - Escort Glenna

      In italiano e così complete non c'è ne sono. Grazie Francesco.
      Ultima modifica di kobadera; 16/02/18, 21:24.
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